游戏本地化翻译有多难_瑞科翻译公司
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游戏本地化翻译有多难

发布者:上海翻译公司     发布时间:2018-02-23

  不知从何时开始,一款游戏有没有中文汉化成为了一个热议性的话题,我们时常在游戏评论区中看到“没有汉化就差评”、“翻译一下很难么?”等等的言论。
  但将一份充满本土气息的游戏翻译为中文内容,显然要比玩家所想的要艰难,作为商业推广和游戏开发的一项重要进程,游戏汉化组所承受的压力和工作量不言而喻。对此,我们应当调整心态,将游戏中文化这一项目与游戏其他项目同等看待,它们都是艰难而重要的任务。
  翻译永远没有正确答案
  除了有无语言汉化,游戏内的语言汉化质量也是玩家所担心的一部分。例如游戏《文明6》,它虽然提供了普通话配音、简体中文的语言选择,但是玩家对于《文明6》官方汉化水平的吐槽却是一直不断。一个有着专业水准的官方汉化团队,频频做出似乎是“机翻”而出的文体结构,也不免引起玩家反感了。这种问题并不只在一个游戏中出现,目前诸多游戏都有着同样的问题。而正是由于翻译流程中存在着各种各样的不合理,导致了这样的劣质翻译诞生。
  一位国内在职的本地化汉化者告诉我:“一些游戏官方中文的文本凌乱程度,不亚于一个废弃的垃圾站。”
  他所言的游戏文本,被用来建立词汇表,这是他们将游戏中文化第一步要做的工作。建立词汇表,也成为了所有工作中最耗费时间的一步。现代的游戏文本量越来越大,个别小游戏也能达到五十万字水平以上,翻译工作已经不能一人独揽,为了减少差异化和个人风格的存在,翻译团队中必须有一位领头者对这些杂乱无章的文本进行分析,这样才能确定所有的专有名词,以及对它们的独特翻译,最终形成一个词汇表来供参与翻译人员使用。
  将这样鸡蛋里挑骨头的工作应用到百万字级别的RPG类游戏中去,其枯燥和无趣超出我们所有人的想象。玩家所看到的流畅的话语,在初期仅仅是摆在他们面前的一份毫无逻辑的文本和一些附加说明,编译者们需要根据游戏内容来确定词汇的运用方法,翻译的风格以及令人头疼的一语双关句式该如何翻译。然而以上种种的困难也仅仅是一个开端。


  某游戏的文本截图


  图中这些提炼出来的文本就是他们的日常,可以看出,整个文本在内容上杂乱不堪,对话、场景、介绍都无法从只字片语中得到头绪,也就是我们经常说的“上下文联系”。这些没头没尾的文本,就是导致翻译者水平下降的主要原因,文本内意思都没读懂,只能按照大概情况来进行翻译,怎么能翻译准确呢。
  在《文明6》中,“步兵方阵”被翻译为“广场”


  杂乱的文本并不是翻译过程中唯一的难点,更大的困难在于翻译出的文本大多语法错误,导致玩家难以阅读。将语言翻译成字和将语言本地化是两种不同的概念,而翻译则较简单得多。游戏本地化的过程,有时候是伴随着游戏开发过程进行的,很多时候游戏剧情的细小改动,就足以把翻译组之前所做的全部推翻。每一个一语双关类的外文梗,都需要翻译人员绞尽脑汁才能想出符合本国语言习惯的、又可能有对应的中文梗。
  所见并非所得
  游戏文本并非传统意义上的所见即所得的文字,它其实仅为整个游戏的一部分,还需要配合游戏人物、特定的场景等等条件才能发挥作用,大多3A游戏汉化都是同步游戏开发进度来进行,译者们不能像玩家一样体验到游戏情节、画面、音乐和文字的相互交融,因此大多数的译者其实对于游戏信息的了解程度仅仅为玩家的75%,因为他们面对的只有文字。
  以此为前提,增加难度的还有厂商自身文本的质量问题。每个厂商所提供的文本都会有所不同,但只要稍微关注中国文字元素的厂商都会知道,一份整齐的文本提供将会直接决定中文汉化的质量。日系游戏厂商在这方面便十分细心,他们会将文本整齐排列,还会将游戏中人物语气、表情在一旁标注的清清楚楚,这样一份文本能解决大部分的理解错误。
  《精灵宝可梦 日/月》中简体和繁体中文有着不同的变化,本地化程度极高,照顾两岸玩家的日常用语差异化。
  而英美厂商则普遍缺乏中文项目的制作和基本注意事项,很少有厂商会意识到游戏文本的整齐程度将会直接决定汉化质量,一般只会把游戏内的文本生硬的发送至汉化组中,所导致的结果就是使整个汉化组都陷入了难以衔接上下文的问题,除此以外,上文中所谈及的《文明6》机翻情况也会出现。
  《逆转裁判》系列为全文字AVG,对于玩家可能是享受,对于译者则是噩梦了
  除了一些拥有较大名气的汉化组之外,大多数的民间汉化组的处境则更为艰难。他们主要负责的游戏大多数为日系游戏,其每部游戏的文本字数平均下来约等于一部百万字小说。促使他们进行翻译的大多不是利益,大多数人都是以爱好为前提进行翻译,所得的薪酬也十分微薄。同时,从破解游戏中提取出来的文本,更加的凌乱不堪,举个例子,《逆转裁判》的文本是乱序的,破解完后先要按正序排列过后,再翻译成中文,导回去的时候再乱序回去,其工作量十分惊人以及繁琐,此外,翻译过程中的方案、对接人员等等也是导致翻译项目进行困难的因素,但细节过多,这里便不展开描述。唯一幸运的是,这些汉化组的成员大多都是这类型游戏的骨灰级玩家,对于游戏文化的理解超出一般汉化组,这才使得这份工作得以进行。
  僧多粥少的汉化市场
  自《FM2017》不汉化就差评事件后,玩家们对于游戏是否需要汉化这一话题也日渐重视。有需求就有供应,现在的各类平台上,都存在着外国开发者为讨好中国玩家,而直接使用机器翻译生搬硬造一款游戏内置简体中文的现象。尽管如此,依然有着大量玩家为其买单,享受着这种被尊重的感觉。
  这份宝可梦玩家的汉化请愿书共有四种语言,包括日语,简体中文,繁体中文和英语
  游戏语言支持这个问题,已经困扰着玩家很多年,即便玩家们呼声再大也不可能在短时间内解决,这是少数一味呼喊汉化的玩家所没有思考到的问题。游戏不考虑内置简体中文牵扯的因素众多,决不是仅仅是网上泛泛而谈的盗版原因导致,更多的是利益上的因素。
  中国政策长期以来对国外游戏公司的态度都是较为保守的,对于大公司而言,他们对于进入中国市场的意愿其实并没有我们想象般强烈。虽然越来越重视,但其他国家的固定销量足以稳固自身的情况下,他们是没有必要冒险来开拓一块新的领土。总而言之,游戏内是否要附带简体中文,只是市场营销的一个决定。如同《FM2017》事件一般,最后事件的解决方案依然是发行商根据市场来进行战略调整的。
  玩家自主汉化的一些游戏质量惨不忍睹
  从法律上来看,国内大多汉化组未经允许便提取文本、修改游戏的行为都是不合法的,以至于这些汉化版本只能在坊间流传而不能摆上台面,这也是国内汉化组难以为继的原因之一。那些3A大作会喜欢这些民间翻译版本么?答案虽然是肯定的,但是大公司并不乐意去让自己身陷其中,因此,想要通过合法渠道发行汉化游戏只有两种办法:雇佣翻译团队和请求国内代理。然而愿意通过这些渠道走出来的游戏少之又少,可以看下steam2016的中文游戏数量,2016年中,一共发布412款。而这412款中,有大半游戏都是暂时钻的法律空子——它面对的是愿意使用简体中文的全球玩家,而不是使用简体中文的单一国家。这样看来,通过合法渠道进入国内市场的游戏,最终只能由平台独占或是国内代理发行,真正的民间汉化组其实并不能接触到这些游戏。
  接游戏翻译的外包,是目前民间汉化组比较常见的工作,其中的竞争依然激烈。这种僧多粥少情况还将会持续下去,甚至愈演愈烈,资源的短缺、翻译者的频繁调动、以及汉化组生存下去的压力,意味着争夺资源、压低价格。最终,这些外包人员所得到的可能仅仅是开发商原计划投入费用的30%,而其余的70%更多是进入到每一个上层团队的口袋中,虽然数据看起来有些夸张,但事实就是如此。
  谈及至此,相信各位已经感受到实际上给我们提供游戏中文字的工作者们,在承受着何等压力。在这些压力催赶下,他们只能接下更多的单子来维持生活,加上一些大作有着发售日期、提前调试等等条件,他们的工期也会被无限压缩,最终催生的是赶工出的更低质量翻译水准的作品。
  中国玩家所对于游戏中文汉化的需求是迫切的,但这个市场依然不具备着足以撑起所有游戏中文汉化的条件。想要生存,总不能只看眼前,而不顾身后,现在陷入混乱的汉化组和译者们,或许需要一段冷静思考的时间。

 

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